מאפייני הקווסטים

 

אין דבר אחד שמאפיין את כל הקווסטים, אבל יש הרבה דברים שמאפיינים את רובם.  ניתן להגדיר את הז'אנר באופן כללי דרך כמה מאפיינים מרכזיים.

הדבר הראשון והחשוב ביותר הוא עלילה מושקעת.  עלילה הוא הדבר שעליו כל קווסט קם ונופל, ואין קווסט טוב שאין לו עלילה טובה.  העלילה חייבת להיות פחות או יותר לינארית – אמנם יש קווסטים עם דרכים אלטרנטיביות לפתרון בעיות ומספר סופים אופציונליים, אך תמיד מדובר בהתקדמות הדרגתית וסיבתית של העלילה.  "אקראיות" היא מילה שכמעט לא קיימת בלקסיקון של הקווסטים.  העלילה גם חייבת ליצור אצל השחקן אתגר מחשבתי ברמה זו או אחרת. 

בכל קווסט יש גיבור (בדרך כלל אחד) שדרכו מוביל השחקן את העלילה.  לגיבור יש משימה מוגדרת – "בעיה מרכזית" שעליו לפתור במהלך המשחק.  בדרך לפתרון הבעיה עליו לפתור הרבה "בעיות קטנות", שפתרונן יאפשר לו להגיע בסופו של דבר ל"עימות האחרון".  דרך פתרון הבעיות אנו חוזים גם בהתפתחות "פסיכולוגית" של הגיבור.

גיבור הקווסט הוא בדרך כלל אדם חיובי ומעורר הזדהות, והמטרה שלו כמעט תמיד מוסרית, צודקת ובומבסטית (להציל את עצמו, את החברה שלו, הממלכה, העולם והיקום).  מולו בדרך כלל עומד "נבל מרכזי" שניצב בראש ה"רעים" או שפועל לבד.  ברוב הקווסטים יש בין עשר לעשרים דמויות משניות שפוגש הגיבור במהלך המשחק, חלקן יעזרו לו וחלקן יצאו נגדו.

פתרון הבעיות של הגיבור נעשה לרוב באמצעות חפצים (Inventory) ובאמצעות שיחות (משחקי Sierra דגלו יותר באופציה הראשונה, LucasArts בשניה).  הפתרון כמעט אף פעם לא נעשה דרך קרבות או "קטעי אקשן" אחרים.  ברוב הקווסטים אין "קטעי אקשן" כלל וההתרחשויות אינן קורות בזמן-אמת.  הזמן למעשה "עומד במקום" ונקבע לפי ההתקדמות בעלילה בלבד.  מאפיין נוסף הוא שבכל קווסט ניתן לשמור את המשחק כמעט בכל מצב.

בקווסטים הקלאסיים השליטה בגיבור היא מגוף שלישי – רואים את הדמות ומזיזים אותה על גבי המסך ומחדר לחדר.  החל משנות התשעים חלק מהקווסטים משוחקים מגוף שלישי וחלקם מגוף ראשון – כלומר מעיני הגיבור.  ברוב המשחקים הגיבור זז בתוך "חדרים" עם גבולות ברורים ועם אזורים מוגדרים שהוא יכול ללכת עליהם.

הגרפיקה של הקווסטים מבוססת כמעט תמיד על רקעים דו-מימדיים.  הדמויות בקווסטים הישנים הן דו-מימדיות, ובקווסטים החדשים הן בדרך כלל תלת-מימדיות (הכוונה לקווסטים מגוף שלישי, שהרי בגוף ראשון לא רואים כלל את הדמות).

לקווסטים יש ברוב המקרים מוסיקת רקע שמלווה את הגיבור במשחק (לפעמים רק ב"חדרים" מסוימים) ומשתנה בהתאם לסיטואציות בהן הוא נמצא.  המוסיקה היא פקטור בלתי מבוטל בקווסטים, ובכמה מהם יש קטעים מוסיקליים בלתי נשכחים.  דיבוב הוא עוד פקטור חשוב בקווסטים.  ברוב הקווסטים משנות התשעים ואילך הדמויות כבר לא "מדברות טקסט" – שומעים אותן מדברות.

 

חזרה לעובדות

חזרה לדף הבית