המשחק הרביעי בסדרת Broken Sword היה אחד הקווסטים הבולטים שיצאו בשנת 2006. מה מיכאל בוכהיים חשב עליו? רמז: הכותרת לא משקרת
בימים אפלים כאלה, שבהם קווסטים הם בגדר פנינים נדירות, קשה לי לתאר מה רבה הייתה אכזבתי מ-Broken Sword 4: the Angel of Death.
בפרק הרביעי בסדרה אנו שוב לוקחים חלק בהרפתקאותיהם של ג'ורג' וניקו. כרגיל, פיסת טכנולוגיה אנכרוניסטית מאיימת על ההווה, וגיבורינו נדרשים לגלות את סודות העבר כדי להציל את העולם. Broken Sword אף פעם לא הייתה לטעמי סדרת משחקים מעולה, אך לאור מצב הקווסטים הייתי נכון להסתפק גם ב"לא רע". לצערי, הפרק החדש בסדרה מאכזב אפילו ביחס לציפיות הצנועות שלי.
"היכן להתחיל?" היא השאלה הכואבת שאני מתחבט בה כרגע. אתחיל בנקודות החיוביות, אחרת אני פשוט עלול לשכוח אותן.
כמו כל משחקי הסדרה, "מלאך המוות" מצליח לשלב את היומיומי והפנטסטי בצורה מוצלחת ולעתים אף משעשעת. בין כוך עתיק אחד למשנהו אנחנו נחשפים למלון ניו-יורקי מזעזע, למפעל לחם קודש בוותיקן, ואפילו למועדון שהוא ספק ספא ספק בית בושת. הדמויות השוליות הן הצד החזק בסדרה, וכאן ניתן למצוא כומר חובב סרטי פעולה וקונספירציות, פרנואיד חובב אווזים, וחסר בית בעל ייחוס אצילי ומבטא בריטי כבד. וכמובן – חזרתה המהוללת של מערכת "הצבע והקלק".
ומול אלה, עומדת רשימה ארוכה ומאיימת של חסרונות, בעיות, והרבה באגים. לא אחת הייתי צריך לחזור לשמירה רחוקה כי הדמות שלי "איבדה" חפץ או נתקעה. קטעים כאלה, שרובם פסו מהקווסטים כבר בשנות השמונים, פשוט יכולים לשגע את השחקן (אותי, במקרה הזה). במיוחד בקווסטים לינאריים כאלה שבהם אי אפשר למות, ואין אפשרויות בחירה בין דיאלוגים או פעולות שונות.
הבעיה השנייה בחומרתה היא קו העלילה המשעמם והמאכזב. הדמויות נעות מאירוע לאירוע ללא הסבר משכנע או מניע ברור. המניעים כל כך בלתי ברורים, שלא אחת מצאתי עצמי יושב בלי שום מושג מה אני אמור לעשות עכשיו. כשהמניע ברור (אתה כלוא – תברח, למשל) המשחק קל מדי, החידות בנאליות והפתרונות שגרתיים. אך לעתים אין לך מושג מה הדמות אמורה להשיג, ואתה מוצא עצמך מנסה לנחש ומרגיש כמו אידיוט.
רמת הקושי של החידות עצמן בעייתית, כאשר יש חידות מאתגרות בתחילת המשחק וחידות קלות מדי לקראת סופו. והחידות באמת בנאליות – אני חושב שאחרי יותר מעשור של קווסטים אפשר לחשוב על משהו מעט יותר מתוחכם מ"סחר חליפין עם הקבצן", או "דריכה על המשבצות בסדר הנכון".
מה שמביא אותי לעניין נוסף, והוא רשימת המלאי (Inventory). למה אני צריך להסתובב במשך חלק הארי של המשחק עם חפצים שכילו את השימוש בהם עוד בתחילתו, וחפצים שמעולם לא היה להם שימוש? למשל נקניק. אני מסתובב עם נקניק ארור במשך רוב המשחק, למרות שאת השימוש בו כבר מיציתי מזמן. יותר מזה – אני יכול לחתוך מהנקניק פרוסה, וכך יש לי חפץ חסר ערך נוסף במלאי – פרוסת נקניק. או חפצי רמז, לדוגמה תמונה שכיוונה אותי למקום מסוים. מדוע אני צריך אותה כחפץ? בכלל, המלאי נראה מגוחך עוד יותר כשמסתבר שחצי מהחידות נפתרות על ידי אלת גולף טלסקופית. אלת הגולף ממלאת את התפקיד המסורתי של לום הברזל. כלומר, עצם המשמש לפתרון של חידות רבות לאורך המשחק. נחמד להיתקל בחפץ שלגיבור יש קשר רגשי אליו, אך הגילוי שיש לאסוף את האלה אחרי כמעט כל שימוש בה נוטה לעצבן.
בניגוד לפרק השלישי, הפרק הרביעי חוזר כאמור למערכת "הצבע והקלק". עד כה נפלא ונהדר, אלא שתכנון השלבים לא תומך בכך מספיק. התזוזה על המסך מגיבה טוב יותר לחצי המקלדת מאשר לעכבר, ואת רוב הסביבות אי אפשר לראות בבת אחת, מה שמכריח את השחקן לזוז עם הדמות די הרבה. חלק (קטן תודה לאל) של החידות הן סוג של העתקה ממשחקי התגנבות, וההופעה שלהן בקווסט "הצבע והקלק" תמוהה ומעצבנת. למה אני צריך לנייד את עצמי מאדן חלון לפיגום, בחידה שעיקרה חיפוש פיקסלים מיותר ולחיצה ממושכת על מקשים?
אחת מהבעיות היותר תמוהות במשחק הוא התכנות שלו. המודלים של הדמויות מסוגלים להניע את כל גפיהם, אך משום מה לא עושים כך בזמן דיאלוגים. הדמויות עומדות זו מול זו באדישות משונה. הנוקשות הזאת שוברת את האשליה ומאכזבת במיוחד, שכן, כאמור אין מקורה בקושי טכני. ואם בדיאלוגים עסקינן, אי אפשר לדלג עליהם – וזו הרי בעיה מבישה, אחת מהטעויות הבסיסיות ביותר שמפתח של קווסט יכול לעשות. כמו כן אין אפשרות לשנות את רמת הבהירות של המשחק, דבר שהופך סביבות מסוימות לסיוט חשוך על פני מסכים רבים. נאלצתי לשנות את רמת הבהירות דרך אפשרויות התצוגה במערכת ההפעלה, שכן המשחק היה בלתי שחיק בעליל בבהירות ברירת המחדל.
הדמויות הראשיות לא מתפתחות ואפילו לא מפתחות את היחסים ביניהן. רבות מהדמויות השוליות מעניינות יותר. דמויות ממשחקים קודמים מבליחות מדי פעם, אולם השחקן זוכה לשיחה משמעותית רק עם אחת מהן, וגם בהזדמנות זו חצי מהשיחה מתרחשת מבעד לפתח ביוב, ללא אפשרות לראות את הדמות. הקשר הרומנטי שאמור להירקם בין שתיים מהדמויות הראשיות לא משכנע במיוחד, מכיוון שאחת מהן היא דמות חדשה שנולדה, באופן ברור עד כאב, רק כדי למות בסוף המשחק. דמויות האנטגוניסטים הן שוב, כמו ברוב משחקי Broken Sword, דמויות שוליות לחלוטין. הן מופיעות בסוף המשחק ונעלמות ללא הסבר. המניע שלהן מעורפל, ויחסן לדמויות הראשיות הוא נושא שכמעט לא עולה. הן "רעים מקרטון" ללא תפקיד ברור.
סוף המשחק הנחיל לי את האכזבה הגדולה ביותר. אלמנטים שהופיעו במהלך המשחק נקשרו בחופזה וללא כל חן. דמויות הופיעו במפתיע ללא סיבה ברורה, סייעו לגיבור ונעלמו. ולבסוף התגמול הוא סצנה דרמטית של מוות, שלא עושה הרבה רושם בגלל הבנייה החלשה של הדמויות ומערכות היחסים ביניהן. ו..... קרדיטים. זהו. אנחנו לא יודעים מה קרה לדמויות הראשיות, לרעים שהם ניסו לעצור. שום קתרזיס.
אני לא ממליץ על Broken Sword 4: the Angel of Death. אפילו בימים שבהם לא יוצאים קווסטים מדי יום מוטב לדלג עליו, הוא פשוט לא שווה את הכסף או הזמן שלכם.
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|