בראיון הפותח את שנת 2009 מדברים כריס ג'ונס (טקס מרפי האמיתי!) ושותפו לעשייה אהרן קונרס על המשחק החדש שלהם, Three Cards to Midnight, וכמובן שגם על הבלש הפרטי ההוא
אהרן קונרס וכריס ג'ונס (לא להתבלבל עם כריס ג'ונס הזה), הכוחות שמניעים את חברת המשחקים החדשה Big Finish Games, מזוהים יותר מכל עם המותג "טקס מרפי" – סדרת משחקי הרפתקה אשר כללה חמישה משחקים שהציגו את קורותיו של בלש פרטי ציניקן ושלומיאל מאמצע המאה ה-21. אהרן קונרס כתב את העלילה לשלושת המשחקים האחרונים שיצאו בין השנים 1994-1998, וסיכמו את הסדרה שנחשבת בדרך כלל כסדרת ה-FMV (משחקים המבוססים על וידיאו זורם – כלומר שרואים בהם דמויות והתרחשויות מצולמות) הטובה ביותר שראתה אור. כריס תמיד שיחק כטקס מרפי עצמו, וכן כיהן במשך יותר מעשור כבעלים המשותף ומנהל הכספים של החברה המפתחת Access Software, עד שזו נמכרה למיקרוסופט בשנת 1999. מאז המעריצים הרבים של הסדרה ייחלו למשחק המשך, ובקרוב הם יקבלו את מבוקשם באופן חלקי – משחק חדש (אך נטול טקס מרפי) של הצמד שייצא בקרוב ויחבר בין שני ז'אנרים שונים – הרפתקה וקז'ואל.
בואו נתחיל מהסוף. הרבה חובבי קווסטים ממתינים למשחק שלכם שייצא בחודשים הקרובים, Three Cards to Midnight, אך אני בטוח שהם שאלו את עצמם: "האם החבר'ה האלה יעשו משחק נוסף של טקס מרפי?" יש לכם את הזכויות על טקס מרפי? האם אתם שוקלים לפתח משחק נוסף בסדרה?
כריס: כרגע הזכויות אינן בידינו, אך אנו חושבים שנוכל להשיג אותן. לעת עתה, אנו מנסים קודם כל להתבסס בתחום משחקי האונליין, ואז נשקול את האפשרות לפתח משחק נוסף של טקס מרפי.
מהם משחקי ההרפתקה החביבים עליכם, מתוך אלה שלא פיתחתם בעצמכם?
כריס: משחקי אינדיאנה ג'ונס, הקווסטים של חברת Sierra, דברים כאלה.
אהרן: כל מה שטים שפר [מפתח משחקים ידוע שעומד מאחורי חלק מהקווסטים הקלאסים של חברת LucasArts, י. י.] נגע בו.
מבחינה טכנולוגית, Access Software תמיד הקדימה את זמנה. היא הייתה הראשונה להציג גרפיקת VGA של 256 צבעים (ב-Mean Streets), דיבוב דיגיטלי (ב-Countdown), דיאלוגים מבוססי וידיאו (ב-Martian Memorandum), גרפיקת FMV מלאה בסביבה תלת-מימדית (ב-Under a Killing Moon), 8 סופים אפשריים (ב-The Pandora Directive) וטכנולוגיית DVD (ב-Tex Murphy: Overseer). מהם לדעתכם הטרנדים הטכנולוגיים הבאים שצפויים לנו בעולם הגיימינג?
אהרן: אנחנו לא חושבים שטכנולוגיות חדשות הן באמת הדבר המשמעותי. יש לנו כיום את כל הכלים הטכנולוגיים הדרושים ליצירת משחקי הרפתקה מעולים. מה שאנחנו באמת צריכים זה סיפורים טובים יותר ועיצובי משחק יצירתיים יותר.
שניכם יצרתם את משחקי ההרפתקה הידועים שלכם במהלך שנות ה-90, עשור שבו הז'אנר נשלט למעשה בידי שתי ענקיות גיימינג: LucasArts ו-Sierra. מה הנחה אתכם במסגרת התחרות מולן?
כריס: באופן אירוני, טכנולוגיה. דברים שהיו ממש חדשניים אז – FMV, תלת-מימד מלא, כל הדברים שהזכרת קודם. אך כמו שאהרן אמר, אנחנו חושבים שעכשיו מה שמשמעותי הוא פחות הטכנולוגיה ויותר הביצוע והתוכן.
כריס, כאשר אנשים מדברים על הקווסטים של Access Software, הם בדרך כלל מתייחסים לשלושת המשחקים האחרונים בסדרת טקס מרפי. מדוע אתה חושב שמשחקים מוקדמים יותר כמו Martian Memorandum ו-Countdown לא זכו להערכה הראויה להם?
כריס: למען האמת, היה לנו אז פחות כסף לפרסום מהמתחרות שלנו, כך שהסתמכנו בעיקר על שיווק מפה לאוזן. למרבה המזל, אלה ששיחקו במשחקים הראשונים שלנו ממש אהבו אותם, וקנו מהם מספיק עותקים על מנת להצדיק את פיתוח שלושת המשחקים האחרונים של טקס מרפי.
אהרן, אתה חיברת והוצאת לאור שני ספרים המבוססים על משחקים שכתבת, Under a Killing Moon ו-The Pandora Directive. נראה שכל העותקים אזלו – האם אתה יודע כיצד ניתן להשיג אותם היום? ודרך אגב, האם אתה במקרה מתכוון להמשיך בקריירה שלך כסופר?
אהרן: ניתן להשיג אותם באמאזון [רק כספרים משומשים ובתוך ארצות הברית, י. י.] ובאתרים אחרים. שמעתי הרבה סיפורים על אנשים שהשיגו אותם בחנויות לספרים ישנים ובמכירות חצר – זה הפך להיות סוג של חיפוש אוצרות! ולחלק השני של השאלה – אני בהחלט מתכוון לכתוב ספרים נוספים; יש לי אחד חצי גמור, למעשה.
מקובל להסכים כי הקווסטים מתת-ז'אנר ה-FMV פסו מהעולם בסוף שנות ה-90 מכיוון שחלק גדול מהם היו פשוט בינוניים, אם לא פחות מכך. האם אתם שותפים לדיעה הזאת? אילו קווסטי FMV דווקא עשו עבודה טובה לדעתכם (מלבד אלה שפיתחתם בעצמכם)?
כריס: אני מסכים שזה מה שקרה. כולם רק התחילו אז ללמוד איך לפתח את המשחקים האלה, ואנחנו שנכנסנו לתחום בשלב מוקדם לא הותרנו להם שום סיכוי.
אהרן: היו הרבה משחקי FMV גרועים. רק מעטים, כמו Gabriel Knight 2, היו שווים משהו.
המשחקים הקודמים שלכם היו מבוססים בחלקם הגדול על חומרים מצולמים. בהתבסס על תצלומי המסך של Three Cards to Midnight שכבר שוחררו, נראה שהמשחק החדש לא יציג גרפיקה ריאליסטית לחלוטין, אלא אנימציה מיינסטרימית. מהי הסיבה לשינוי הזה?
כריס: אנחנו מנסים לפנות לשוק משחקי הקז'ואל, ונראה שהסגנון הזה מתאים היטב לשוק. אנו מנסים לשפר את הרמה של משחקי הקז'ואל.
באופן תיאורטי, הפקת משחקי FMV כיום עשויה להיות פשוטה יותר ממה שהייתה לפני עשור. האם אתם חושבים שה-FMV מת? האם המשחק הבא של טקס מרפי, בהנחה שאכן תפתחו אותו, יציג שוב גרפיקת FMV?
אהרן: אני לא יודע אם ה-FMV מת, אבל עדיין יש דיעות קדומות חזקות בנושא. אנשים ישנו את דעתם רק אם ייצא משחק FMV טוב.
כריס: חשוב לנו לספר סיפור מעולה ולשלב אותו היטב במשחק. אם נחשוב בעתיד ש-FMV היא הדרך הטובה ביותר לעשות זאת, נשתמש ב-FMV.
אהרן: וכמובן שאם נרצה לעשות זאת, נצטרך ללהק מחדש את כל השחקנים – עבר עשור מאז המשחק האחרון!
הקווסטים האחרונים שלכם כללו מספר סצנות עם לחץ זמן שהיו יכולות לגרום בקלות ל"מותו" של הגיבור, בניגוד לקווסטים של LucasArts מאותה תקופה ולרוב הקווסטים שיוצאים בימינו. במבט לאחור, האם אתם חושבים שהסצנות הללו היו באמת נחוצות, והאם Three Cards to Midnight יכלול סצנות המתרחשות תחת לחץ זמן?
כריס: לא, ולא.
לאחרונה, כמה ממפתחי הקווסטים ה"מיתולוגיים" (כגון רון גילברט, ג'יין ג'נסן, סטיב פרסל, דיוויד גרוסמן וראגנר טורנקוויסט) החליטו לחזור לפתח משחקי הרפתקה, לאחר שנים רבות של היעדרות. איזה שינוי התרחש בשנתיים האחרונות שעודד את התופעה הזאת, שכעת גם אתם חלק ממנה?
כריס: לדעתי, שוק משחקי הקז'ואל פתח [בפני משחקי ההרפתקה] הזדמנויות חדשות. הוא שוק גדול ורעב לתוכן.
אהרן: כמו כן, הציפיות ממשחקים כאלה נהיו סבירות יותר, בניגוד למשחקים לקונסולות שעולים מיליונים ולוקחים שנים של פיתוח.
Three Cards to Midnight צפוי לצאת בחודשים הקרובים. מהן הציפיות שלכם מהמשחק? מה הייתם מגדירים כהצלחה?
אהרן: מיליון עותקים!
כריס: בוודאי שאנחנו רוצים שהמשחק יצליח, אבל מה שבאמת חשוב לנו הוא להוכיח שיש קהל למשחקים מבוססי-עלילה טובים, וכמובן לבדר את הקהל הזה כמו שצריך.
לתמליל הראיון המקורי (באנגלית)
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|