לפתח משחק זה לא משחק ילדים. או: כל מה שלא רציתם לדעת על תהליך היצירה של "אושר בלי גבולות"
הרעיון לפתח את "אושר בלי גבולות" עלה באפריל 2004, במקביל לתחילת העבודה שלי על אתר "הקווסט העברי". בתקופה הזאת חזרתי לשחק במשחקי הרפתקה / קווסטים, לאחר שלא עשיתי זאת מאז שהייתי ילד. גיליתי שהמשחקים הללו ממש לא לילדים בלבד, אלא בעיקר עבור מבוגרים, נהניתי מהם ורציתי לגרום לאנשים לגלות מחדש את הקסם של הז'אנר הנפלא הזה.
לאחר שגיליתי את תוכנת AGS, שלמעשה מאפשרת לכל מי שמוכן להשקיע מספיק מאמץ לפתח קווסט משלו (כאן יש מדריך לתוכנה בעברית), התחלתי לחשוב ברצינות להגשים חלום ישן ולפתח קווסט בעצמי. הדבר הראשון שחשבתי עליו הוא על תסריט שהתחלתי לכתוב לפני עשור בשם "מסלול של תקלה", שיוכל לעבוד טוב גם בתור משחק מחשב. התסריט, איך לא, עוסק בבחור בשם אושר שרץ לראשות הממשלה. הדבר השני שחשבתי עליו הוא על אורי וכטל – חבר ותיק ששיחקתי איתו בקווסטים כשהיינו ילדים, וגם חזרנו לזה ממש באותה תקופה (בדיוק סיימנו יחד את Quest for Glory 5). בנוסף, היה לנו ניסיון בעבודה יצירתית משותפת – הוא סייע לי בכתיבת הספר שלי, והפקנו ביחד סרט דל תקציב שהעבודה עליו נפסקה באמצע...
הרמתי לאורי טלפון, פגשתי אותו בפארק רעננה (הוא הגיע עם הדר, חברתו דאז, שמופיעה במשחק בתפקיד נוגה מסניף המפלגה), והוא מייד התלהב מהרעיון. תוך מספר שבועות כתבנו יחד תסריט מקוצר של המשחק (רק ההתרחשויות והפאזלים המרכזיים, ללא הדיאלוגים עצמם). עוד בשלב הזה החלטנו שהמשחק יהיה בחינם, כי יותר מהכסף (שממילא היה הולך ברובו לחברת הפצה ומתגמד לאור תרבות שיתוף הקבצים), היה לנו חשוב שתהיה לו חשיפה רחבה ככל האפשר.
מייד לאחר מכן התחלנו לחפש מישהו שיפתח עבורנו את המשחק, מכיוון שלא ידענו דבר וחצי דבר על גרפיקה, תכנות ועיצוב משחקים. דרך אתר "הקווסט העברי" הגיעו אלינו המון אנשים שמאוד התלהבו מהרעיון לפתח את המשחק, והתלהבו קצת פחות לאחר שהבינו שכרוכה בזה בעיקר "עבודה שחורה" ואינסופית ללא תמורה כספית.
לאחר כמה חודשים שבהם היינו במגעים כאלה הגענו למסקנה שאף אחד לא יעשה את העבודה בשבילנו (או לפחות, לא יעשה את זה טוב). מכיוון שלא הבנו בתחום פיתוח המשחקים, ובגלל התנאים שלא אפשרו לי להקדיש מספיק זמן לפרוייקט (עבודה במשרה מלאה, הקמת אתר "הקווסט העברי", וחברתי גלית שבדיוק עברתי לגור איתה – הפקידה במשרד הפנים במשחק וכיום אשתי), החלטתי שזה לא ריאלי להמשיך אותו.
לאחר כמה חודשים ועידוד מאסיבי מצד אורי, החלטתי לחזור ולפתח את המשחק, למרות שזה אילץ אותי מאז והלאה ללהטט בלי הפסקה בין כל המחויבויות שציינתי, ולהפוך באופן כללי לבן אדם יותר לחוץ. המגבלה העיקרית שעמדה בפנינו הייתה הגרפיקה – שנינו לא יודעים לצייר, ולא מצאנו ציירים שהיו מוכנים להשקיע שנים של עבודה ללא תשלום בפרוייקט כזה. לבסוף החלטנו שהגרפיקה תהיה בסגנון ריאליסטי – דמויות ורקעים מצולמים – מה שיחסוך מאיתנו את הצורך בציור. בדיעבד זאת הייתה החלטה שיצרה עבורי הרבה יותר עבודה, אבל היא לפחות הפכה את הפרוייקט לאפשרי, ואת הסגנון הגרפי של המשחק לייחודי.
אורי, שקידם מצדו את הפרוייקט "און אנד אוף", השקיע בקיץ 2005 חודשיים-שלושה בכתיבת התסריט המורחב של המשחק, שכלל את כל הדיאלוגים וההתייחסויות שהגיבור נדרש לבצע. ההספק היה אדיר והרמה גבוהה מאוד, אך לאחר תחילת שנת הלימודים באוניברסיטה רמת ההשקעה מצדו ירדה באופן משמעותי.
במקביל למדתי באינטנסיביות את השימוש בתוכנת Photoshop, ופיתחתי את האפקט ה"קומיקסי" שמאפיין את גרפיקת המשחק. צילמתי מאות תמונות ברחבי תל אביב והרצליה בחמישה ימי סיור ארוכים לאורך הערים, ולאחר מכן בחרתי את התמונות שהפכו למסכים שבהם משוטטים במהלך המשחק. תהליך יצירת הדמויות היה הרבה יותר ארוך ומתיש, למעשה הדבר המתיש ביותר שעשיתי בחיי, והוא לקח לי כמעט שנה וחצי (עד אוקטובר 2006).
תהליך יצירת הדמויות הלך כך: צילמתי במצלמת וידאו מכרים שלי ושל אורי, כאשר הם מבצעים את התנועות השונות שהדמויות שאותן הם אמורים לשחק נדרשות לבצע במשחק. לאחר מכן חתכתי מהחומר המצולם את השניות שבהם צולמו התנועות המתאימות ביותר לצורכי המשחק. לאחר מכן הפכתי את הסרטונים הללו לאלפי תמונות בודדות באמצעות תוכנה ייעודית, ובחרתי בזהירות רבה את התמונות שירכיבו את ה"לופים" החלקים ביותר של התנועות שהדמויות נדרשות לבצע. לדוגמה, הליכה של דמות לכל כיוון מצריכה "לופ" שכולל שמונה תמונות שירכיבו את רצף ההליכה (אם לא הבנתם את כוונתי, הנה דוגמה ויזואלית שמבהירה את זה).
נדרשתי להתאים גם את הגודל והמיקום היחסי של כל דמות על גבי התמונה המצולמת לתמונות האחרות באותם רצפים, אחרת התנועות לא נראו טבעיות. אך ללא ספק ה"סינג'ור" המרכזי היה הצורך בהפרדת כל הדמויות מהרקעים שעליהם הן צולמו. למרות שהקפדתי לצלם אנשים עם רקע אחיד ככל האפשר מאחוריהם, נדרשתי למחוק בדייקנות פיקסל-פיקסל מהרקע שמסביבם בתמונה כדי להגיע לתוצאות טובות. עכשיו תכפילו את זה ב-40 דמויות שמכילות כ-1,000 תמונות.
בקיץ 2006 חזר אורי לעבוד על המשחק, סיים את הקלטת כל הדיבוב של אושר בעצמו (יותר מ-1,000 קבצי קול באורך של כשעה), ולאחר מכן הקליט את הדמויות האחרות, חלקן עם חברים (כולל אני בתפקיד קטן) אבל את רובן המכריע הצליח לדובב בכשרון רב לבדו. לדעתי לא מבחינים כלל שדמויות שונות הוקלטו על ידי אותו אדם. עד פסח 2007 כמעט כל הדמויות היו מדובבות.
בתחילת 2007 התחלתי סוף-סוף לעבוד על תחום שהיה לי בו איזה שהוא רקע קודם ושלא הסב לי סבל... המוסיקה של המשחק. הנעימות במשחק, שיצרתי באמצעות תוכנת FL Studio (הרוב מכירים אותה בשם FruityLoops), התבססו בחלקן על שירים שכתבתי בעבר, ובחלקן על מנגינות שכתבתי במיוחד למשחק. כל המוסיקה היא מקורית לחלוטין (מלבד נעימת הנושא של Leisure Suit Larry שאזכיר עוד מעט), אם כי מי ששיחק בעבר בקווסטים יוכל לשים לב שההפקה עצמה שואבת השראה מפסקולים של קווסטים קלאסיים, ובמיוחד מאלה של Monkey Island, Day of the Tentacle, King`s Quest, Quest for Glory, Beneath a Steel Sky ו-Tex Murphy.
במהלך העבודה על המשחק גם זכיתי לקבל עצות מועילות מכמה ממפתחי משחקי ההרפתקה הבולטים ביותר בעשורים האחרונים, ביניהם אל לואו (יוצר סדרת "לארי"), ראגנר טורנקוויסט (יוצר סדרת "המסע הארוך ביותר"), וכריס ג'ונס (יוצר תוכנת AGS לפיתוח קווסטים). יש לציין שבמשחק אף מבוצעת גרסה חדשה של נעימת הנושא הידועה ממשחקי "לארי", שאושרה על ידי אל לואו ואף הועלתה על ידיו לאתר שלו.
במרס 2007 סיימתי את הפסקול מלבד הקלטת השירים עם הזמרים, וחזרתי לעבוד על תחום הרבה פחות נעים – התכנות. למרות שהמשחק פותח על גבי תוכנת AGS, שחוסכת חלק ניכר מעבודת התכנות הבסיסית, עדיין היה צורך בכמות אדירה של סקריפטים כדי להגדיר למשחק כיצד יש לפעול בכל מצב נתון. לאחר חודשיים אינטנסיביים במיוחד, סיימתי לכתוב את כל הסקריפטים והתחלתי להטמיע ולבדוק אותם בתוכנה.
בתקופה הזאת גם החלטנו לקרוא למשחק "אושר בלי גבולות" (כמה מהאלטרנטיבות: "שלטון החוב", "הבחירות של אושר", "אושר בהרפתקת חייב"). במאי 2007 הקלטתי את שני השירים של המשחק, "שלווה" אותו שר יהונתן דורון, וג'ינגל הבחירות שמבוצע על ידיו ועל ידי שמרית אפרים. כמו כן גיבשתי את שני הסרטונים שמוצגים בהתחלת המשחק ובסופו, האחרון יחד עם גל שמש (אושיית ה-YouTube הידועה).
ב-1 ביולי 2007 סיימתי את גרסת האלפא של המשחק, לאחר חודשיים של מציאה ותיקון באגים שונים, כמו גם סיוע ופידבק אינטנסיבי שקיבלתי מאורי. כמה ימים לאחר מכן הבאתי את המשחק לבודקי הביתא, מה שהיה כרוך לראשונה גם במפגש "אמיתי" וסוריאליסטי למדי עם חברי פורום "הקווסט העברי"...
במקביל המשכתי לעבוד על אתר המשחק שהתחלתי לגבש לפני כן, ובתוך שבועיים סיימתי להכין אותו. החל מחודש אוגוסט שילבנו את ההערות שהתקבלו מבודקי הביתא, כאשר אני ריכזתי את ההערות ואורי ביצע את עיקר העבודה.
המשחק הושלם ויצא לאור ב-26 בספטמבר 2007. האם כל העבודה הזאת הייתה שווה את זה? 40 אלף מורידים לא טועים. אבל בדיעבד הייתי צריך לשקול יותר את ההשקעה הכרוכה בפיתוח משחק, ואולי הייתי מסתפק במשחק קצר יותר ושאפתני פחות. פיתוח משחקים הוא לא תחום מהנה כמו שהוא נראה. יש רק רגעים מעטים של "אושר בלי גבולות" – ההתלהבות של ההתחלה, קטעים בודדים שבהם עולם המשחק קורם עור וגידים מול עיניך, והסוף המשחרר. אבל בסופו של דבר, גם אם לא תמיד היה טוב, בהחלט טוב שהיה.
שלכם,
יונתן ילון
למתקדמים...
אם ממש מעניין אתכם באילו תוכנות השתמשנו כדי לפתח את המשחק:
תכנות: עם Adventure Game Studio.
עריכת התמונות: הרוב באמצעות פוטושופ, ניקוי פיקסלים סוררים בדמויות בעיקר עם Paint.
הפיכת סרטוני הווידאו לתמונות בודדות (פריימים): AVD Video Processor.
הדרך שבה יצרנו את האפקט ה"קומיקסי" של רקעי המשחק: אפקט Poster Edges בפוטושופ (בערכים 3, 0 ו-6 בהתאמה), ולאחר מכן שימוש בהתקן (פלאג-אין) לפוטושופ שנקרא Buzz Pro (עוצמה של 19 ב-Simplifier One).
עריכת מוסיקה: באמצעות FL Studio (התוכנה נקראת גם FruityLoops).
הקלטת דיבוב: עם Audacity.
עריכת דיבוב: Audacity, WaveLab.
יצירת סרטונים: עם פרמייר ו-Windows Movie Maker.
אם שמתם לב לדמויות של המשחק, אולי גיליתם הקבלות מסוימות בין:
אודי כהן, שלי אריקסון, ניסים סקר, כבוד הרב – אין צורך לציין.
התלמיד החכם – זאב רווח.
סטיב – סוג של הכלאה בין סילבן שלום וביבי נתניהו.
מזכיר המפלגה – בני בגין, עוזי לנדאו.
פקיד הביטוח הלאומי – Agent Smith מהמטריקס.
ואם הקשבתם היטב למוסיקה של המשחק, אולי גיליתם הקבלות מסוימות בין:
נעימת הנושא של המשחק – ההמנון הלאומי "התקווה", נעימת הפתיחה של Day of the Tentacle, הנעימה של LeChuck ב-Monkey Island.
נעימת ההסתובבות בעיר – הנעימה מחוץ למשרד של טקס מרפי ב-Under a Killing Moon.
נעימת הבנק – נעימת הנושא של Beneath a Steel Sky.
נעימת הסינרמה – בליל של שירי בחירות ישראליים, הכי דומה ל"הליכוד זה נכון".
הנעימה של אודי כהן – הנעימה של של Keapon Laffin ב-Quest for Glory 2, והנעימה של תולעת הספרים ב-King`s Quest VI.
נעימת הריקוד לשלי – כאמור, גרסה חדשה לנעימת הנושא של Leisure Suit Larry.
נעימת המסדר – נעימת הנמלים ב-King`s Quest V.
ג'ינגל הבחירות של אושר – ג'ינגלים של מפלגות ממערכות הבחירות האחרונות, מזכיר במיוחד את זה של מפלגת האיחוד הלאומי.
הנעימה הקצרה רגע לפני סוף המשחק – הנעימה המסיימת את משחקי Sierra.
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|