לפעמים חלומות מתנפצים

 

דניאל רוזנברג

 

 

דניאל רוזנברג בתכל'ס אהב את Dreamfall, אבל הוא יותר בקטע של להתלונן עליו 1,700 מילה

 

בכתבה הבאה יש ספוילרים למשחק Dreamfall. הכוונה אינה לספוילר קטן פה ושם: היא מיועדת רק למי שסיים את המשחק. אל תחשבו על לקרוא אותה אם אתם מתכוונים לשחק בו (ואם אתם חובבי קווסטים מושבעים ואהבתם את The Longest Journey, אני בהחלט ממליץ לעשות זאת).

 

נפילת חלום

אתחיל בכך ש-Dreamfall היא יצירה מדהימה – שניים וחצי סיפורים מרתקים שמשתלבים זה בזה בצורה אמינה במיוחד (עד כמה, כמובן, שסיפור פנטזיה יכול להיות אמין) - סיפורה של Zoë, סיפורה של April, ומה שאנחנו מקבלים מסיפורו של Kian, שיחסית לדמות שחיקה לא בדיוק מופיע הרבה.

אבל לא הכל ורוד ב-Twin Worlds, ואני לא מדבר על כך שה-Undreaming is Unchained (נחזור לזה מאוחר יותר). אני מדבר על בעיה בסיסית בהרגשה שהמשחק מעביר בי – לא הרגשתי בכלל שאני משחק בו. מבחינתי, Dreamfall הוא לא יותר מסרט שאני שותף טכני להפקתו. אני הבחור שעומד מאחורי המצלמה ועושה סימנים לשחקנים: "זוזו ימינה", "הסתכלו על החפץ", "הביעו פליאה". החלק ה"קווסטי" במשחק כמעט ואינו קיים – לא היו חידות ששברתי את הראש בגללן, ולרוב הפתרון היה מוטח לי ישר בפנים שזה כמעט היה מעליב, אם לא הייתי מתרגל לכך כבר בתחילת המשחק.

ברשותכם אציג פרק במשחק שמבחינתי מהווה דוגמא שלילית ודי מייצגת (אם כי קיצונית) לבעיה העיקרית של המשחקיות במשחק – Episode 5: Alchera. החצי השני של פרק 5 מוצא את Zoë בקומה -58 של משרדי WATICorp, תאגיד הענק שהוא ככל הנראה הניסיון של מיקרוסופט להציג את Sony באור שלילי מבלי להפריע ל-Ragnar Tørnquist במלאכתו. אבל נעזוב את תיאוריות הקונספירציה בצד, ונחזור למשחק:

לפני הירידה לקומה -58 אנו רואים את Damian אומר ל-Zoë משהו שיכול להתפרש כ"תעשי מה שאמרתי לך והכול יהיה בסדר", מבלי להראות לנו מה הוא אמר קודם לכן. ברגע שיוצאים מדלת החירום אל תוך קומה -58 המשחק עובר לפלאשבק, שבו רואים את Damian אומר לנו מה לעשות. אנו עושים מה שצריך להיעשות, ומיד לאחר מכן מופיע עוד פלאשבק עם הוראות נוספות. אנו שוב מבצעים את ההוראות כחיילים ממושמעים, והדבר חוזר חלילה כמעט עד סוף הפרק.

איפה, בדיוק, החלק ה"קווסטי" של המשחק מסתתר בקומה -58? כל צעד שעלינו לבצע מוסבר ומובהר בפלאשבקים השונים, ולא נותן לי רגע של דמיון או ניסיון למצוא פתרון הגיוני לחידה, כי כל הפתרונות פרושים בפניי. למעשה, החידה הכי "קשה" באותה קומה היא למצוא את המפתח, שמוחבא במקום הכי "לא צפוי" – הכיס של המעיל הלבן שהוא הדבר הבולט ביותר בחדר האבטחה, הריק.

דוגמא הפוכה, יחידה, שאני יכול לחשוב עליה כחלק "קווסטי" למהדרין היא המפעל הנטוש בסנט פטרסבורג (פרק 11, Faith). על אותו עקרון של קומה -58, גם פה מציבים אותנו מול סדרה של חידות לינאריות שאנו מתבקשים לפתור זו אחר זו. החידות ממש לא קשות, ולא קורה שמגיע רגע של בלבול או חוסר אונים – יש לנו מטרה, אנחנו יודעים אותה, ולא לוקח יותר מדי או מעט מדי זמן כדי לגלות איך משיגים אותה. כמעט כמו קומה -58, רק בלי Guardian Angel עם מבטא בריטי שיעשה את כל עבודת החשיבה במקומנו.

 

גם לסוס מנצח נגמר הסוס

נתקלתי בשתי בעיות עם אמינותן של הדמויות. הראשונה היא הדמויות הברורות מאליו – בינינו, מי האמין שהבחורה שלבושה במעיל עור שחור ונראית לחוצה בטירוף היא באמת פקידת הקבלה של Jiva? קשה לי להאמין שארגון בסדר גודל של WATICorp לא מסוגל לשכור סוכנת סמויה נורמלית, או, חס וחלילה, שחקנית.

מקרה דומה היה עם המוכר הסיני ב-Newport. זו דמות אמינה? מזל שבמקרה הוא רוצה בדיוק את התוכנה שקיבלתי לפני פרק וחצי – מה הייתי עושה אם הוא היה, חס וחלילה, מבקש משהו שדורש ממני עבודה אקטיבית כדי להשיג אותו, כמו למשל ה-Anti-Gravity Engine ש-April המסכנה הייתה צריכה להשיג בשביל Flipper ב-The Longest Journey?

בעיה נוספת הייתה בעיקר עם הדמויות שפגשתי כשאני משחק את April. מה משותף לרשימה הבאה: Benrime, Brian Westhouse, Roper Klacks, Crow... להחזיר דמויות מהמשחק הקודם זה בלתי נמנע, אבל ההחזרה של כולן, לאחר ש-April מודה ומתוודה ששלושה מתוך הארבעה היא לא פגשה מאז המשחק הקודם נעשית קצת בכוח, ובכלל, ההחזרה של Roper Klacks מיותרת לחלוטין – דמות משנית במשחק הקודם שלא הייתה מעניינת במיוחד. Crow לא היה צריך להיעלם ל-April בכלל, ובכך הייתה נחסכת מאיתנו סצינה "סוחטת דמעות" עד כדי מבוכה של המפגש המחודש בין השניים.

 

מוכנים? אקשן!

אקשן – הנה ז'אנר משחקי מחשב מצוין (לחובבי דבר), שהוכיח עצמו פעם אחר פעם ככזה שאינו מתערבב טוב עם ז'אנרים אחרים. קטעי האקשן במשחק מביכים, ואני לא מאמין שיש לי צורך להרחיב עליהם יותר מדי. אל תבינו לא נכון, אני מאמין למשל שקטעי ההתחמקות במערה של היצורים הפסבדו-אנושיים מתחת למרקוריה (פרק 5) בהחלט נדרשים – אך כישלון בהתחמקות יכול להוביל לענישה אחרת, כגון גירוש מהמערה על ידי אותם יצורים, ובכך ניאלץ להתחיל מחדש את החידה, שלא נדבר על הופעתו של מגה-ייצור שכל מטרתו היא לגרום להופעתו של דיאלוג "נהרגת, לחץ כאן כדי לטעון את השמירה האחרונה". אפרופו מוות בקווסטים, הוא לא מת עם דעיכתם של משחקי Sierra הישנים?

בין קטעי האקשן מתחבא לו גם תת-משחק ארקיידי נפלא – פריצת Firewall! כידוע לכל חובב מחשבים, פיירוול הוא כלי הגנתי למערכות מחשוב מנזקי הרשת, הניתן לפריצה בקלות בעזרת התאמת שלל צורות. הסיבה ההיסטורית לכך שניתן לפרוץ כל כך בקלות לפיירוולים, לאלה מאיתנו שלא טרחו להקשיב בשיעור למדעי המחשב של כיתה ה', היא שהמתכנתים פחדו לשכוח את הסיסמא שלהם ורצו לכתוב "דלת אחורית", כדי שיוכלו להיכנס למערכת בכל מקרה שלא יהיה. זה, וגם זה שהם ממש אוהבים משחקי התאמת צורות.

 

The Longest Conversations

הסיפור מספיק מורכב וארוך בפני עצמו מכדי להלאות אותנו בפרטים הקטנים – Crow מקשקש במשך שעות בתוך ה-Air Ship, דיאלוגים אינסופיים עם המוכרים בשוק, מונולוגים בסגנון "מר בונד, זוהי התכנית האווילית שלי להשתלט על העולם, ועכשיו נזרוק אותך לכרישים". אם זה לא משהו שמלמדים להימנע ממנו בשנה א' במסלול לתסריטאות, זה משהו שצריך ללמד. זו בעיה שלא תוקנה מאז המשחק הראשון, בו היו שיחות שפשוט נמשכו יותר מדי זמן. אל תשכחו שבסך הכל מדובר כאן על משחק, צורת בידור אקטיבית – ולתת לי ללחוץ פעם בכמה דקות על אופציית דיאלוג שאין לה כמעט השפעה (או השפעה בכלל, בחלק מהמקרים) על המשך הסיפור, זה לא בדיוק בידור אינטראקטיבי.

בעיה נוספת קשורה דווקא באספקט הגרפי של הדיאלוגים. החלק העליון של הפנים של כל הדמויות במשך כל המשחק לא זז ולא משתנה בזמן הדיבור. אין לכך סיבה טובה. Dreamfall הוא משחק לינארי, עם דיאלוגים קבועים מראש, ולא צריך לכתוב בשבילו קוד מיוחד שיטפל בהבעות פנים לפי מצבים משתנים, אלא פשוט לתסרט הכל מראש. זה מאוד מציק לראות את April שופכת קיתונות של בוז על Kian כשרק הפה שלה זז, בלי שום אש בעיניים או שינוי בצבע הלחיים. הלכתם על משחק לינארי, נצלו את זה עד הסוף.

ואם כבר "ללחוץ פעם בכמה דקות על אופציית דיאלוג", הפרקים האחרונים נטולי כל משחקיות – למעשה מהרגע שבו Helena מרדימה את Zoë, התפקיד של השחקן מסתכם בלהזיז את Zoë קדימה ב-Winter, ולצפות בסרטונים ארוכים במיוחד (משובחים, אבל סרטונים בכל זאת)

לקינוח סעיף זה בכתב האישום, קבלו את Zoë ו-Damian בסצינה שאולי הייתי יכול לחשוב שהיא מרגשת, אם היא לא הייתה נמשכת פשוט לנצח, ומגיעה לשיאה כשהקהל כבר נרדם.

 

Loading...

יש לי מחשב חזק במיוחד. לא Alienware או משהו מטורף כזה, אבל מחשב חזק. אני פשוט לא רוצה לדמיין איך המשחק נראה על מחשב בגיל הזקונים של מעל לשנה וחצי. אם ב-GTA San Andreas אין מסכי טעינה, והעולם שלהם מבחינת נפח "קצת" יותר גדול, אני בטוח שזה אפשרי לצמצם במסכי טעינה במשחק "קטן" כמו Dreamfall. ולמה, הו למה, ימינה ושמאלה התהפכו? שמתם לב? כשמזיזים את העכבר ימינה, הדמות זזה שמאלה. כן, הבנתי שהמשחק פותח במקור ל-XBOX. כן, הבנתי שהגרסא ל-PC היא המרה פשוטה של גרסת ה-XBOX. לא, זה לא תירוץ. ובכלל, המשחק מרגיש כאילו הוא מנסה לפנות לקהל של גיימרים שאוהבים אקשן, כך שהוא מפסיד את קהל האקשן שבכלל לא מעוניין במשחק עם עלילה (איפה הדם?), ומעצבן את הקהל הקבוע שהשליטה במשחק מרגישה לו כמו בן-כלאיים יציר השטן. ואולי אני בכלל מגזים. שליטה טובה יותר, לדעתי הצנועה, הייתה יכולה להיות בן-כלאיים אחר – מצלמה על מסלול קבוע (ולא מצלמה עוקבת או מצלמה מנקודה קבועה לכל סצינה) בממשק Point and Click. כך היינו מקבלים את ההרגשה שאכן מדובר בעולם תלת-מימדי חי, אך שאנחנו עדיין משחקים בקווסט. זה גם היה פותח אופציות נוספות, כמו למשל מעבר מהיר בין מסכים (הקלקה כפולה על הדלת/שער/מעבר למסך הבא בשביל מעבר מהיר, כדי לחסוך מאיתנו את ההליכה האינסופית ממקום אחד למשנהו – בעיה מוכרת בקווסטים לא מעטים).

 

And Then There Was a Sequel

לאחרונה קראתי את "המשחק של אנדר", ספר שאני ממליץ עליו לכל קורא. אבל לספר ול-Dreamfall יש את אותה בעיה, שהיא הסוף. הרשו לי לצטט את הפסקה האחרונה. (יש שיאמרו שפסקה זו היא ספויילר, ולכן אולי כדאי למי שמעוניין לקרוא את הספר לדלג עליה):

"הם עלו על ספינת חלל ועברו מעולם לעולם. בכל מקום שבו עצרו הזדהה אנדר תמיד כאנדרו וויגין, דובר מתים מוסמך, והיא היתה תמיד ולנטיין, היסטוריונית נודדת הכותבת את סיפוריהם של החיים בזמן שאנדר דיבר בשביל המתים. ואנדר נשא איתו לכל מקום גולם לבן יבש, מחפש את העולם שבו תוכל מלכת הכוורת להתעורר ולשגשג בשלום. הוא חיפש זמן רב. ואז היה ספר המשך."

אוקיי... אז המשפט "ואז היה ספר המשך" לא באמת חלק מהפסקה, אבל באותה מידה אפשר להחליף את "הוא חיפש זמן רב" במשפט הזה, ועדיין הייתי מרגיש מרומה. כל הפסקה עד "הוא חיפש זמן רב" יוצרת בי את הציפייה להמשך, אין צורך לכפות עלי את העובדה שהסופר מתכוון באמת להוציא ספר המשך. אותו דבר עם Dreamfall. כבר הבנתי מהסצינה ש-Zoë מגיע ל-Storytime שהולך להיות המשך. באמת היה צורך לכתוב בסוף הקרדיטים The Undreaming is Unchained? באותה מידה פשוט אפשר לכתוב במקום המשפט הזה "And Then There Was a Sequel", זה ישיג את אותה מטרה.

 

תשכחו כל מה שאמרתי עד עכשיו

כעת, עם סיום כתב האישום הזה שוודאי עיצבן מעריצים רבים, אני חייב לתת גם קצת תשבוחות. Dreamfall, השתבח!

ישתבח כל ניסיון להשאיר את ז'אנר הקווסטים בין החיים, במיוחד אם הוא ניסיון עם תקציב לא מבוטל. ישתבח הרעיון של בחירת אופציות שיחה לפי "כוונה כללית" ולא לפי משפטים שלמים, שחוסך מאיתנו את הכפילות של לקרוא את אותו משפט פעמיים – פעם אחת כשבוחרים אותו, ופעם שנייה כשהדמות שלנו מקריאה אותו. גם אם לא מדובר בהמצאה של המשחק הזה (ואני מעריך שלא), אימוץ הרעיון הוא מבורך. ישתבח הקיצוץ בתקציב שעברה מחלקת ה-Inventory, שחוסך מאיתנו חידות לא הגיוניות והזויות, שזמנם עבר מאז Monkey Island (ברווזון גומי + פלסטר + מלחציים + חבל כביסה, מישהו?) ישתבחו ההומור, הבדיחות הפנימיות והקלילות שבה המשחק לוקח את עצמו. ישתבח פרק 8, Convergence, שהביא לנו את האפשרות לשחק את האינטראקציה בין שתי דמויות, בתור שתי הדמויות האלה (השיחה בין April ו-Kian). תשתבח הגרפיקה המהממת שלא הלכה על סגנון ריאליסטי שנראה מרשים עד צאת "הדבר הבא" בתחום כרטיסי המסך (כל חודשיים, במעבדת המחשבים הקרובה לביתכם), אלא על כיוון ציורי יותר שלא ייאבד מייחודו עוד חצי שנה. תשתבח המוזיקה שמצליחה לעשות את האווירה בקטעים שבהם הבעות הפנים הריקות לא עושות אותה. השתבח, Dreamfall. אך למד מהטעויות שלך.

 

חזרה למאמרים

חזרה לדף הבית