שחר גבריאל גרעין חושב שהמשחקים של היום זה לא המשחקים של פעם, אבל ממש אין לו בעיה עם זה
ניתן להניח שרוב קוראי הכתבה הזו אוהבים, משחקים ומהללים קווסטים, ומקווים שיצאו לאור קווסטים רבים יותר בשוק המשחקים המודרני. אני משוכנע שרבים עדיין מעדיפים קווסטים על פני משחקי פעולה מגוף ראשון, והיו רוצים שהגלגל יחזור לאחור ושהקווסטים שוב ישלטו בשוק משחקי ה-PC.
הסברה הראשונה שעולה לראשם של רבים היא שמכיוון שהשוק שאליו הקווסטים פונים (גיימרים בוגרים יחסית שמעדיפים לחשוב יותר לפני שפועלים) אינו גדול מספיק, החברות לא מייצרות משחקים כאלה בגלל שיקולים כלכליים. אנשים אלה מאמינים כי פעם יוצרי משחקים היו עושים זאת מאהבת המשחקים. המשחקים לא נוצרו משיקולים כלכליים גרידא.
אני חושב שהסיבה שונה. בעבר, הטכנולוגיה במחשבים הביתיים הייתה פתטית בהשוואה לזו שברשותנו היום. מאז ומתמיד משחקי מחשב היו דרך לספר סיפור בצורה אינטראקטיבית. בעבר, להפקיד בידי השחקן את דמות הגיבור ולתת לו את האפשרות לפתור בעיות שניצבות בפניו בקצב הפרטי שלו, התאים לרמה הטכנולוגית. מאז, הטכנולוגיה עברה אבולוציה משמעותית. המחשבים הביתיים היום חזקים בעשרות מונים מהמחשבים של אז. הם מסוגלים לעשות הרבה יותר ומשמשים להרבה יותר משימות בשביל הרבה יותר אנשים. אם פעם יכלו לכתוב מסמך או לשחק בקווסט זה או אחר, היום ניתן לתקשר עם אנשים אחרים, לחפש מידע באינטרנט, לחשב חישובים מסובכים, להוריד קבצים רבים למחשב והכול בו זמנית.
האבולוציה הטכנולוגיות כפי שהיא מתבטאת ביכולות המחשב מייצגת בצורה כלשהי את האבולוציה החברתית שעברנו כולנו בעולם המערבי. מאז שנות השמונים והתשעים המוקדמות החיים הפכו למהירים הרבה יותר. נראה שיש הרבה יותר מה לעשות, ושהשעות שהמעטות שיש לנו ביום כבר מזמן לא מספיקות. הכול נעשה במהירות והדגש הוא על סיפוק מיידי. יש האומרים שהשינוי הזה בחברה המודרנית הוא הרסני, ויכול להיות שיש צדק בדבר.
באופן טבעי, האבולוציה הזו לא פסחה על משחקי המחשב, שהופכים באופן הדרגתי לחלק יותר דומיננטי בתרבות המערבית. אם בעבר התרכזו המשחקים בהעברת הסיפור בקצב שיספק את הצרכן, היום הסיפור צריך להתגלות לשחקן בצורה הרבה יותר מהירה. אולי הקצב האיטי של הקווסטים של פעם פשוט לא מתאים לקהל המודרני של היום. אולי הקווסטים באמת לא מתאימים לתקופה הזאת. אולי בתקופה שבה הסיפוק המיידי הוא הדבר החשוב ביותר, הקווסטים הפכו לנחלת העבר. זו לא טענה שקל להעלות באתר שמוקדש לאהבת הקווסטים ולרצון העז להחזיר אותם למרכז הבמה, אבל נראה שזהו המצב כיום.
נכון שבקווסטים יש קסם, אך האם הקסם הזה הוא יותר מנוסטלגיה?
כגיימר בן 17, אני מחשיב עצמי כשייך לדור החדש, יחסית, של המשחקים. לא התחלתי לשחק בתקופה שבה הקווסטים שלטו בשוק, אך הכרתי אותם דרך עיניהם של אנשים אחרים ובמבט לאחור. עבור רבים וטובים, הילדים של היום הם לא הילדים של פעם, וכבר לא בונים מכוניות כמו שנהגו לבנות אותן והרחובות הרבה פחות נקיים ממה שהיו פעם. אולי זה נכון ואולי לא – אין לי תשובות משכנעות. אולי במבט לאחור הרבה דברים נראים טובים בהרבה. אבל פעם ארגון הקלו-קלאס-קלאן היה במצב "טוב" הרבה יותר מהיום – הוא שיגשג והיו בו מעל חצי מיליון חברים. למרות זאת, רבים מעדיפים שלא להזכיר את זה. המאה הקודמת הייתה המאה ההרסנית ביותר בהיסטוריה האנושית. אולי הנוסטלגיה היא הדבר שגורם לנו לחשוב שמה שהיה פעם היה טוב בהרבה.
ככל הנראה, לאבולוציה טכנולוגית והחברתית של השנים האחרונות יש השפעה ישירה על הדרך שבה אנחנו משחקים משחקים. המחשב חושב מהר הרבה יותר, אז למה שאנחנו לא נצטרך לעשות את אותו הדבר בדיוק? המחשב מצליח לפתור נוסחאות במהירות עצומה, אז למה שאנחנו לא נצטרך לכוון את האקדח הווירטואלי שלנו לראשו של החייל/חייזר/טרוריסט/שוטר במהירות המרבית שמאפשרים הנתונים הגופניים שלנו? להתקדמות הטכנולוגית אין מבקרים רבים (פרט לכת האיימיש למשל, שיש לה בעיה עם כפתורים). רבים מבינים שזו התקדמות טבעית לחלוטין. לעומת זאת, ההתקדמות המקבילה בצורה שבה אנחנו משחקים משחקים פוגשת בביקורת מכיוונים רבים מאוד. רבים אומרים שהגרפיקה היא לא הדבר החשוב ביותר. אך האם כל אלה יוכלו לשחק באותו משחק וליהנות ממנו אם פירוט העולם ופירוט הדמויות היה פוחת בחצי? אני מאמין שלא. הגרפיקה היא בהחלט לא הדבר החשוב ביותר (והמשחק Doom 3 מבטא זאת בצורה טובה מאוד), אבל היא בהחלט חשובה לחוויית המשחק.
מבין אוהדי הקווסטים המבוגרים והצעירים, ניתן למצוא רבים הטוענים שהתקופה שבה הקווסטים היו הז'אנר השולט הייתה "תקופת הזהב" של משחקי המחשב – התקופה הכי טובה והכי מקורית. אך האם זה נכון?
במבט אובייקטיבי ניתן לומר שבעיקרון, כל הקווסטים שוחקו באותה הצורה בדיוק – היה צריך ללחוץ על מקום כלשהו כדי להוביל אליו את הדמות, וללחוץ על חפץ כלשהו כדי לגרום לדמות לעשות איתו משהו. בסופו של דבר, הנוסחה של "הצבע והקלק" הייתה נוסחת המשחקיות ששלטה בז'אנר, ואולי גם בתעשייה כולה. באופן דומה להדאיג, בימים אלה ממש רבים מתלוננים על כך שכל משחקי הפעולה משוחקים בצורה זהה – רק לכוון ולירות. אך האם אין הדבר דומה לאותה נוסחה עתיקת יומין שיוצרים רבים כל כך השתמשו בה בעת בניית המשחקים שלהם?
גיימרים רבים מתלוננים על כך שיותר מדי משחקים גרועים יוצאים לאור, ורבים טוענים שבעבר יצאו הרבה יותר משחקים טובים מאשר משחקים גרועים. אולי זוכרים רק את הטובים? אך אולי גם בעבר יצאו קווסטים רבים מדי שהיו פשוט גרועים מדי?
בתקופה האחרונה אנו רואים את התוספת של מנועי פיזיקה מציאותיים במשחקים רבים. בראשית דרכם של מנועי הפיזיקה, הם הופיעו בעיקר במשחקי פעולה מגוף ראשון, אך כיום ניתן לראות את המערכות הללו גם במשחקי ספורט רבים, משחקי אסטרטגיה ואפילו משחקי תפקידים. בעוד שנכון להיום, תפקידה של מערכת הפיזיקה המשוכללת היא אסתטית בלבד, ניתן כבר לראות מקרים שבהם מערכת פיזיקה הקרובה למציאות היא חלק חשוב מאוד מהמשחקיות. הדוגמה הטובה ביותר לכך היא Half Life 2 שיצא בסוף 2004. במשחק זה הפיזיקה לא הייתה שם רק כי "זה נורא יפה" לראות את האויבים נופלים בשלל צורות, אלא מכיוון שהיה צריך אותה כדי לדעת בדיוק כיצד לפתור חידות רבות. כיום, התוספת של מנוע פיזיקלי נחשבת לדבר ברור מאליו, אך אין משחקים רבים המשתמשים בה בצורה שבאמת משנה את המשחקיות. התוספת הזו התחילה כאסתטית והפכה לנורמה. אני מאמין שהדבר זהה גם בתוספת של גרפיקה תלת-מימדית "פוטו-ריאליסטית". מעטים המשחקים שהיו יכולים ליצור את האווירה של F.E.A.R בלי הגרפיקה המרשימה, או את תחושת הפחד המסמרת שיער של Resident Evil 4 בלי גרפיקה מהשורה הראשונה.
לסיכום, אני מנסה להעביר את הטענה – בצורה אובייקטיבית ככל שאוכל – שהנוסטלגיה הופכת את העבר לטוב מדי ביחס להווה. אולי בעצם הדרך הטובה ביותר לספר סיפורים היא כבר לא קווסטים? אולי בעקבות האבולוציה הטכנולוגית נמצאו דרכים טובות בהרבה לספר סיפורים? ואולי, למעשה, המשחקים של היום טובים יותר מהמשחקים של פעם? ייתכן שהמקוריות שנראה שאפפה כל משחק ב"תקופת הזוהר" היא תוצר לוואי של נוסטלגיה מוגזמת מעט, ושל בעיות שמאז ומתמיד היו בשוק משחקי המחשב.
האם המצב היום טוב יותר מהמצב שהיה בעבר בשוק משחקי המחשב? האם הנוסטלגיה מעוותת את החוש הביקורתי שלנו? אלה שאלות שמבחינתי, נותרות חסרות תשובה. ככל הנראה, הדבר היחיד שהשתנה מאז "תקופת הזוהר" של הקווסטים הדו-מימדיים היא הנוסחה שבה משתמשים היוצרים, והרמה הטכנולוגית שהמשחקים זקוקים לה בשביל לפעול. אם תשאלו אותי, המגמה העכשווית היא בהחלט חיובית.
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|