עם יציאת הגרסה המחודשת של Quest for Glory II שפותחה על ידי קבוצת AGD Interactive המוערכת, נותנים מנהלי הקבוצה ראיון ראשון ל"הקווסט העברי"
AGD Interactive היא קבוצה מוכרת מאוד עבור חובבי הקווסטים והמשחקים העצמאיים. הקבוצה שיחררה חידושים חינמיים לשני המשחקים הראשונים בסדרת King's Quest שזכו להצלחה רבה, וכן את הקווסט העצמאי Al Emmo and The Lost Dutchman's Mine (בתור Himalaya Studios). ממש לאחרונה שיחררה הקבוצה גרסה מחודשת של Quest for Glory II, שזמינה להורדה חופשית.
בראיון ראשון ל"הקווסט העברי", מספרים מובילי הפרויקט כריס וורן (הבימאי והאנימטור, במרכז התמונה) וסטיג'ן ואן אמפל (המתכנת ומעצב מערכת הקרבות, בתמונה משמאל) על תהליך הפיתוח והתוכניות לעתיד.
השאלה הראשונה היא אולי הכי ברורה מאליה – מדוע בחרתם להשקיע כל כך הרבה בפרויקט שלישי ללא מטרות רווח?
למען האמת, Quest for Glory II היה הפרויקט הראשון שאני (כריס) התחלתי לפתח, אי שם בסוף שנת 2000. התחלתי לעבוד עליו כמה חודשים לפני שהתכוונו לעשות חידושים לשני המשחקים הראשונים בסדרת King's Quest, והמון זמן לפני שבכלל היו לנו מחשבות ליצור משחקי הרפתקה מסחריים. עם זאת, בגלל המורכבות של החידוש הזה, רוב הפיתוח שלו נדחה לאחר סיום שלושת המשחקים הראשונים שלנו, שאני חייב להודות שהיו הרבה יותר קלים לפיתוח. אז למרות שזה אכן המשחק השלישי שלנו ללא מטרות רווח, זה לא היה סדר הדברים המתוכנן. ברגע שהתחלנו אותו, פשוט רצינו לסיים ולשחרר אותו מוקדם ככל האפשר. כפי שהדברים התגלגלו, היינו צריכים להשלים קודם את מחויבויותינו המסחריות כ- Himalaya Studiosעם Al Emmo, מה שקיבל אצלנו עדיפות במהלך השנים 2005-2006. מעבר לזה, היינו צריכים להעמיק את המומחיות שלנו בפיתוח משחקים בתוכנת AGS עבור התכנות המסובך של החידוש של Quest for Glory II. החידושים שפיתחנו למשחקי King's Quest נתנו לנו את הניסיון הדרוש.
ספרו קצת על קורות הפרויקט.
החידוש של Quest for Glory II התחיל כפרויקט של איש אחד (כריס) בשנת 2000, כאמור לפני ש- King's Quest I VGA שוחרר. הושלם אז אב-טיפוס שכלל את האזורים המרכזיים בשאפיר [העיר שבה מתרחש חלק גדול מהמשחק, י. י.], ללא הסמטאות שמחברות ביניהם. הגיבור היה יכול להסתובב, אבל זה בערך היה הכול. הפיתוח ה"אמיתי" לא ממש התחיל עד שנת 2003, שבה שוחרר החידוש המדובב שלנו ל-King's Quest II. מעבר לכך שכריס ביצע את הבימוי, האנימציות והתכנות, בריטני [ברימהול, הצלע המרכזית השניה של הקבוצה יחד עם כריס, בתמונה בימין, י. י.] ציירה את הפורטרטים של הדמויות, וטום [לבנדובסקי, המפעיל של אתר Quest Studios, י. י.] עבד על המוסיקה, סטיג'ן התחיל לעבוד איתנו כמתכנת ומספר אמנים נתרמו לסייע בגרפיקה. בשנת 2005 הגענו למצב שבו המשחק לכאורה מוכן – הסתיימה ההפקה הגרפית, הסצנות השונות תוכנתו, והושלמו מערכות הדיאלוגים והשיטוט בסמטאות – כך שהיה אפשר לשחק בו מתחילתו ועד סופו, אך באופן מאוד לא מלוטש. מאז ועד שנת 2008, מירב העבודה התרכזה בשיפור המשחק ובתיקון אינסוף באגים.
שלב הפיתוח של משחק, במיוחד ההתחלה שלו, הוא תמיד מלהיב ומעורר השראה. זה כמו לעבור לבית חדש. כשבכל כמה ימים מגיעות גרפיקות, סצנות ונעימות מוסיקליות חדשות, זה קל לשמור על מוטיבציה. עד השלמתן, זה גם קל להעריך כמה עבודה נותרה. אך שלב הליטוש ותיקון הבאגים הוא בדיוק ההיפך, במיוחד במקרה הספציפי הזה. לא מגיעים חומרים חדשים, העבודה נהיית מונוטונית בדברים כמו התאמה ושיפוץ גרפיקות של סמטאות פיקסל אחר פיקסל, איתור באגים במכות ובעיתויים ספציפיים במהלך קרבות עם מפלצות – בדיקה אינסופית של המשחק עד שהוא נראה יציב וחף מבעיות. קשה להעריך מתי השלב הזה יסתיים, ולכן קשה לשמור על מוטיבציה. זה קשה גם למעריצים, מכיוון שהיה נראה שהמשחק ייצא תקופה קצרה לאחר ההתחלה של בדיקות הביתא. למרבה הצער, הזמן שנדרש לנו עבור בדיקות הביתא היה רב מאוד. ציפינו שזה ייקח חודשיים, וזה לקח שבעה חודשים, בגלל המורכבות של הבאגים. בשלב מסוים התחלנו לפרסם בפורומים שלנו את רשימות הבאגים, כדי שהמעריצים ייראו שאנחנו עדיין עובדים על המשחק, אך לא יכולנו לתת לוחות זמנים מדויקים עד שהיינו קרובים מאוד לקו הסיום.
Quest for Glory II מציע שיפורים רבים בממשק ובגרפיקה, אך בניגוד לחידוש שעשיתם ל-King's Quest II, הוא יותר חידוש של "אחד לאחד" – הסגנון והעלילה זהים לחלוטין. מדוע בחרתם להישאר כל כך נאמנים למקור במקרה הזה?
King's Quest II המקורי של Sierra היה משחק "חיפוש אוצרות" מאוד בסיסי, עם פאזלים שלעיתים היו משונים והפריעו לעלילה במקום לקדם אותה, ואינטראקציה מעטה בלבד עם דמויות המשנה (NPC's). הוא היה טוב מאוד לזמנו, אך למעשה לא הייתה לו יותר מדי עלילה... רק משימה שאתה צריך להשלים, עם פאזלים לאורך הדרך.
מצד שני, ל-Quest for Glory II המקורי היה מלכתחילה עולם משחק עשיר מאוד. לכל דמות הייתה אישיות ייחודית ותגובה לכמעט כל נושא שיכולת לחשוב לשאול אותה לגביו. המשמעות של לשנות את זה הייתה לוותר על חומר מקורי ואיכותי במיוחד. לא הרגשנו שהמשחק הזה דרש שינוי משמעותי בעלילה – היא מועברה ומתפתחת באופן משביע רצון.
עם זאת, דווקא ביצענו מספר שינויים על מנת להפוך את המשחק המקורי לחוויה מהנה יותר. הקרבות עכשיו הרבה יותר מורכבים, אפשר לדבר עם דמויות משנה לא רק בהקשר של פאזל כזה או אחר, אלא סתם בשביל הכיף ופיתוח הדמויות, וישנם יותר אירועים קטנים ו"ביצי פסחא" שמטרתם לשעשע את השחקן. לסיכום, השתדלנו לשדרג מה שאפשר במשחק, מבלי להתעסק בעלילה שכבר הייתה מפותחת וכתובה כהלכה.
איך הצלחתם לשמר את האנשים בקבוצה שעבדו בהתנדבות?
מחויבות היא מצרך נדיר יותר מכישרון. היה לנו מזל במובן שהאנשים שהצטרפו לקבוצה שלנו הם טיפוסים מחויבים שלא חששו להקדיש כל רגע פנוי ב"חיים האמיתיים" שלהם לכך שהמשחק יושלם. כדי לשמור על המורל, חשוב שכל המשתתפים יעבדו קשה להשלים את המשימות שלהם, מכיוון שהתקדמות נראית לעין נותנת השראה ליתר החברים להישאר מעורבים וממוקדים. עם זאת, דרוש סוג מסוים של אישיות כדי להשלים בהצלחה משחק מעריצים – צריך לעבוד גם אחרי שחולפת ההתלהבות ובאופן עצמאי. קשה לגרום לאנשים לעבוד בלי משכורת, אבל מוטיבציה, מטרה משותפת וכמובן שבמקרה זה גם עניין במשחקי Sierra הקלאסיים, דחפו את כל הצוות להצלחה.
בראיון שקיימתי לאחרונה עם לורי קול, יוצרת סדרת Quest for Glory המקורית, היה נראה שהיא מעודדת את העבודה שלכם. אני יודע שפעם פגשתם אותה ואת קורי, בעלה ושותפה ליצירה. תוכלו לספר קצת על הפידבק שקיבלתם מהם?
הפגישה עם בני הזוג קול הייתה ללא ספק חלום שהתגשם עבורנו. לורי הראתה לנו את האזור שבו הם גרים וחלקה איתנו המון סיפורים. זכינו גם לעבור על כמה ממסמכי העיצוב המקוריים של משחקי Quest for Glory ולקרוא חומר ישן שסייע לנו להטמיע מיני-משחק חדש במשחק. לורי וקורי מאוד עודדו אותנו להגשים את החלומות שלנו, והביקור אצלם בהחלט היה מעורר השראה ומוטיבציה להשלים את המשחק. זה היה חשוב במיוחד, מכיוון שהחל מרגע זה נכנסו לחלק הקשה יותר בפרויקט.
בתור פרויקט שנמשך שנים ארוכות, העדכונים שלכם באתר גרמו למעריצים מצד אחד התלהבות ומהצד השני תסכול עמוק (במיוחד בשלבים המאוחרים של הפרויקט). מה מדיניות יחסי הציבור שלכם, והאם יש לכם מחשבות שניות על סינדרום "כשהוא יושלם" ["When it's done", התשובה הקבועה שלהם כשהיו שואלים אותם מתי המשחק ייצא, י. י.]?
המדיניות שלנו ב- AGD Interactiveהיא להימנע מפרסום נרחב עד לשלב שבו יש לנו משהו להראות. למשל, "הכרזנו" על King's Quest I VGA רק כשהוא כבר היה מוכן להפצה. מכיוון שפיתוח משחקים בדרך כלל לוקח זמן רב יותר ממה שאתה מעריך מלכתחילה (גם אם אתה מתכנן זמן לעיכובים בלתי צפויים), זה כמעט בלתי אפשרי להימנע מדחיית תאריך היציאה. אנו מבינים שמעריצים מפרשים את התשובה "כשהוא יושלם" כ"די לשאול", אבל אין דבר שמדכא יותר מעריצים מאשר הבטחות שאי אפשר לעמוד בהן. מסיבה זו, אנו מעדיפים להימנע לחלוטין מהבטחות. אנו בהחלט לא מתחרטים על הפעמים הרבות שבהן נתנו את התשובה "כשהוא יושלם", מכיוון שעד כמה שהיא עלולה להיות מעצבנת, היא התשובה הכי הגונה והכי פחות מאכזבת שיכולנו לתת.
כמה אנשים הורידו את עכשיו את החידושים שלכם לשני המשחקים הראשונים בסדרת King's Quest? וכמה אתם מצפים שיורידו את Quest for Glory II VGA?
נכון להיום, מספרי ההורדות לכל משחק הם:
King's Quest I VGA: 412,054 הורדות.
King's Quest II+ VGA: 451,313 הורדות.
Quest for Glory II VGA יצא לפני ארבעה ימים [נכון לזמן הראיון, י. י.], וכבר הורידו אותו כמעט 20,000 איש. קשה להעריך כמה יורידו אותו בסופו של דבר, אבל אנחנו מניחים שהמספר יהיה דומה למספרי ההורדות של החידושים הקודמים למשחקי King's Quest.
עדיין ישנם הרבה קווסטים קלאסיים של Sierra שרבים ישמחו אם יחודשו (למשל Space Quest 3, Leisure Suit Larry 3, The Colonel's Bequest ו-Gold Rush!). האם אתם חושבים לפתח חידוש רביעי למשחק של Sierra?
בשלב הנוכחי, אנחנו באמת לא יכולים להרשות לעצמנו. פיתוח משחקים חינמיים דורש כמות עצומה של זמן ואנרגיות, והוא קשה מאוד כאשר לא מרוויחים ממנו כסף – במיוחד כאשר אתה צריך לממן אותו מכיסך הפרטי. על אף שאנחנו אוהבים את הרעיון לחדש משחקים נוספים של Sierra, למרבה הצער אנו לא יכולים להמשיך לעשות זאת לעד ללא תמורה כספית.
אנו מאמינים שגם מגיעה הנקודה שבה חידוש חינמי של יותר מדי משחקים איכותיים עלול לפגוע בז'אנר משחקי ההרפתקה המסחריים, מכיוון שאם אנשים יידעו שהם מקבלים קווסטים ברמה גבוהה מבלי לשלם, שמפותחים על ידי אנשים העובדים בשבילם בחינם, איזה מסר זה מעביר למפיצים ולצרכנים? זה יוצר את התפישה שהמשחקים הללו לא מצדיקים כלכלית את הזמן והמאמצים שמושקעים בהם. אך אנו, כמעריצים של ז'אנר ההרפתקה, יודעים שאין דבר רחוק יותר מן האמת! אנו מרגישים שהגענו לשיא בתור AGD Interactive, ושהשלב הבא הוא לפתח משחקים מסחריים בתור Himalaya Studios. עם זאת, יש לנו כמה מחויבויות אחרונות כ-AGD Interactive, כגון שחרור גרסאות יציבות יותר של משחקי King's Quest הקודמים.
למיטב זכרוני, המשחק המסחרי שלכם, Al Emmo and The Lost Dutchman's Mine, קיבל ביקורות חיוביות (כולל אחת מהניו יורק טיימס), אך לא הצדיק את עצמו בהיבט הפיננסי. מה זה אומר על הפאזה המסחרית שלכם, והאם אתם יכולים לגלות כמה המשחק מכר?
כרגע אנחנו לא יכולים לחשוף את נתוני המכירות, אבל כאמור, זה לא הסוף של Himalaya Studios. זה נכון שלא הכול הלך חלק, אבל כבר יש לנו קונספט מקורי למשחק מסחרי חדש. זה עדיין בשלב מוקדם מאוד, כך שאין טעם כרגע להרחיב בעניין. די לומר שלקחנו בחשבון את כל הפידבק שקיבלנו מהמעריצים לאחר השחרור של Al Emmo.
למרות ש-Adventure Game Studio, מנוע הפיתוח החינמי שאתם משתמשים בו, הוא ללא ספק הפופולרי ביותר בסצנת הקווסטים העצמאיים, הוא מוגבל ליצירת משחקים בסגנון קלאסי בדו-מימד. האם אתם שוקלים שימוש במנוע פיתוח שונה או בטכנולוגיות נוספות בפרויקטים העתידיים שלכם?
ל-AGS דווקא יש את היכולת להפיק קווסטים ב"שניים וחצי מימדים" (דמויות תלת-מימדיות על גבי רקעים בדו-מימד) עם התקנים (plug-ins) מתאימים, אם כי לא בצורה אופטימלית. עוד לא ממש שקלנו את כל האופציות שלנו לפיתוח משחקים מסחריים בעתיד. אולם מכיוון שאנו מכירים היטב את המנוע של AGS, זו כרגע עדיין הבחירה הכי טובה שלנו לתהליכי פיתוח מהירים. בנוסף, ככל שנהיה תלת-מימדיים יותר, כך נתרחק יותר מהנישה הקלאסית שאנחנו מנסים למלא. כנראה שהזמן יגיד.
תודה רבה עבור חידוש נפלא למשחק נפלא. המשיכו בעבודתכם הברוכה!
תודה לך על ההזדמנות ועל המילים החמות!
לתמליל הראיון המקורי (באנגלית)
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|