יש לו את הכוס הכחולה

-

 

הקווסט העברי

 

 

ראיון בלעדי עם כריס ג'ונס, אבי תוכנת Adventure Game Studio ליצירת קווסטים, ואחד האחראים המרכזיים לקאמבק של הז'אנר

 

Adventure Game Studio, או בקיצורה הנפוץ AGS, היא תוכנה חינמית לפיתוח משחקי הרפתקה, ששימשה בשנים האחרונות ליצירת מאות (!) קווסטים עצמאיים.  התוכנה היא למעשה מנוע המאפשר ליצור קווסטים ללא צורך בתכנות מסובך, מה שהופך אותה לאטרקטיבית עבור כל אחד שחלם לפתח קווסט בעצמו.  חלק מהמשחקים שפותחו באמצעותה, שכמעט כולם זמינים להורדה חופשית באינטרנט (כמה מהבולטים שביניהם ניתן למצוא כאן), זכו להצלחה גדולה והורדו על ידי מאות אלפי איש ברחבי העולם.

למרות הפופולריות העצומה של התוכנה, האדם שיצר וממשיך לשדרג אותה שומר בהתמדה על פרופיל נמוך.  לאחרונה הזדמן לי לערוך ראיון נדיר עם כריס ג'ונס (לא להתבלבל עם האיש ששיחק את טקס מרפי), שמפתח את התוכנה כבר מאז שהיה בן 14.

 

בן כמה אתה, היכן אתה גר ומה אתה עושה בחיים מלבד AGS?

ובכן, אני באמצע שנות העשרים שלי, חי באנגליה וכאשר אני לא נמצא בחוות היענים שלי, אני עובד לצערי כמתכנת מקצועי.

 

מהם הקווסטים האהובים עליך?

תמיד הייתה לי חולשה ל-Space Quest 4, מכיוון שזה המשחק שבאמת הכניס אותי לז'אנר, וגם אהבתי מאוד את Quest for Glory 1 (או Hero`s Quest כפי שהוא נקרא בזמנו).  בזבזתי אין ספור שעות בתור ילד כששיחקתי שוב ושוב בקווסט הזה!

 

איך הגעת לרעיון לפתח מנוע ליצירת משחקי הרפתקה?

אחרי שנכנסתי לז'אנר בשנות התשעים המוקדמות ושיחקתי בהמון משחקים, החלטתי שאני רוצה לעשות אחד בעצמי.  כמובן, אז לא ממש היה אינטרנט, כך שלא הייתה לי דרך לדעת אם מישהו כבר פיתח ערכה ליצירת משחקים.  אז הלכתי על זה בעצמי.

התוצאה הייתה Adventure Creator v1.00, שסיימתי בשנת 1995.  בנקודה הזאת, הבנתי שאין לי את הכישורים האומנותיים והעיצוביים ליצור משחק רציני, אז פשוט ויתרתי, והתוכנה ישבה לי על המחשב כמה שנים וצברה אבק.

 

מדוע לבסוף המשכת בפיתוח התוכנה, ובחרת להשקיע כל כך הרבה זמן ומאמצים בפרוייקט לא כלכלי?

כשהוצאתי את התוכנה לקהל הרחב, אני חושב שרק הפידבק שקיבלתי מהאנשים שהשתמשו בה נתן לי את המוטיבציה להמשיך לפתח אותה.  ברגע שעשו איתה משחקים שיחקתי בהם, גיליתי כמה מהנים היו רובם, והגעתי למסקנה שאם אמשיך לפתח ולהציע את AGS בחינם, סביר להניח שזה יוביל ליצירה של עוד הרבה משחקים מצוינים.

 

למה בחרת בסמל של הכוס הכחולה כלוגו של התוכנה, וככתובת של האתר?

AGS כוללת גרפיקות של ברירת מחדל, והכוס הכחולה והמפוקסלת הייתה הראשונה.  מכיוון שהיא סמל (Sprite) ברירת המחדל, כאשר אנשים שכחו ליצור גרפיקה עבור אובייקטים על המסך, הכוס הכחולה הופיע שם במקום.

זו אף פעם לא הייתה החלטה מודעת להפוך את הכוס הכחולה ללוגו של AGS – זה פשוט קרה, מכיוון שהכוס הזאת קיבלה מעמד כמעט "קאלטי" בקהילה של AGS.

 

האם השתתפת באופן אישי באחת מההפקות של שנעשו באמצעות AGS?

הכנתי את "משחק הדמו" המקורי שהופץ עם הגרסאות המוקדמות של התוכנה, אבל מאז – לא.  אני רוצה כבר הרבה זמן להיכנס לאחת מתחרויות יצירת המשחקים הקצרים שמתקיימות בפורומים של AGS מפעם לפעם, אבל אף פעם לא מצאתי את הזמן לעמוד במחויבות שנדרשת ליצירת משחק.  עשיתי עבודות תכנות עבור כמה משחקים, אבל לא משהו משמעותי.

 

בכמה משחקי AGS באמת שיחקת?  ואולי זו שאלה קצת לא "פוליטיקלי קורקט", אבל אילו משחקי AGS הם האהובים עליך?

בימים המוקדמים של AGS הייתי משחק בכל המשחקים, אבל בימינו פשוט אין לי את הזמן לעשות זאת.  אני משתדל לשחק בכמה משחקים שרק אפשר.  באמת שאני לא יכול להגיד אלו הם האהובים עליי, אבל אם אתה מחפש המלצות, בדוק ב-AGS Awards – המשחקים שזכו והיו מועמדים לאורך השנים הם בדרך כלל מאוד מוצלחים.

 

מאז "תור הזהב" של Sierra ו-LucasArts, ניכר שז'אנר ההרפתקה איבד הרבה מהפופולריות שלו.  כיצד אתה מסביר את המספר העצום של קווסטים עצמאיים שפותחו דווקא בשנים האחרונות בעזרת AGS ומנועים אחרים?

באופן כללי, חברות המשחקים לא רואות משחקי הרפתקה כרווחיים יותר.  כדי לשחרר קווסט מסחרי אתה חייב סטנדרטים גבוהים ביותר של גרפיקה, קול ומוסיקה, מה שעולה הרבה כסף.  כמו כן, לרוב משחקי ההרפתקה אין רמה גבוהה של replay value [יכולת לשוב ולשחק בהם לאחר שסיימת אותם], דבר נוסף שפוגם במשיכה שלהם.  אני חושב שמיעוטן של ההפקות המסחריות בתחום הובילו את חובבי הז'אנר למלא את החלל, על ידי יצירת משחקים בעצמם.  הזמינות של כלים כמו AGS משמעותה שיש עכשיו לאנשים את ההזדמנות לעשות זאת מבלי לדעת לתכנת, מה שהופך את האופציה של יצירת משחק בעצמך למאוד סבירה.

 

למיטב ידיעתך, כמה משחקי AGS שוחררו עד כה?  האם אתה יודע בדיוק מאילו מדינות בעולם?

ובכן, המאגר של משחקי AGS באתר התוכנה כולל כרגע יותר מ-750 משחקים, שנעים בין משחקים קצרים של חדר אחד לקווסטים רציניים באורך מלא [האתר לרוב לא כולל משחקים שאינם באנגלית, כך שבפועל יש יותר].  אני לא ממש עוקב מהיכן האנשים שיוצרים אותם, אבל אני חושב שאנחנו [יוצרי המשחקים] בהחלט מכסים את שש היבשות.  כמו כן, יש גם לא מעט משחקים המפותחים בקבוצות שחבריהן ממדינות שונות, ומשתפים פעולה דרך האינטרנט.

 

לאחרונה פותחו בישראל שלושה משחקים באמצעות AGS – "סונגו", "הקווסט לזולו", ו"מי שלח אותי לאבדון".  עם זאת, עושה רושם שיותר פרוייקטים הופכים להיות "הפקות שלא נגמרות" (כולל הקווסט שלי...) או שמופסקים באמצע.  איזו עצה היית נותן למישהו שרק הוריד את AGS והתחיל לעבוד על משחק משלו?

הייתי בהחלט מציע להתחיל בקטן.  אל תורידו את AGS ותנסו מייד לפתח משחק באורך מלא.  אם תנסו לעשות זאת, תיעשו מתוסכלים בזמן שאתם מנסים להוסיף כל מיני פיצ'רים מגניבים למשחק, כאשר אתם עוד בסך הכול בשלב של למידת היסודות של פיתוח משחקים.

עשו בהתחלה משחק קטן, שיאפשר לכם להבין כיצד הדברים עובדים, ואז, כאשר אתם כבר מרגישים בנוח, התחילו לעבוד על המשחק המלא.  אבל חשוב שתדעו שלוקח המון זמן לפתח משחק – יצירת הגרפיקה והקול וכתיבת התסריט יכולים להיות מעייפים באופן מיוחד, כך שחשוב שתוודאו שאתם יודעים למה אתם נכנסים.

 

הרבה ממשחקי ה-AGS הם חידושים או משחקים שמבוססים באופן כבד על הקווסטים הקלאסיים של Sierra ו-LucasArts.  על אף שהם מאוד פופולריים (את החידוש של Maniac Mansion הורידו יותר מרבע מיליון איש, ואת החידושים של שני משחקי King`s Quest הראשונים הורידו בערך 200,000 פעם כל אחד), האם אינך סבור שהקבוצות העצמאיות שעובדות עליהם צריכות להתמקד בלהביא משהו חדש לעולם?

משחקי מעריצים נותנים לאנשים עלילה ודמויות קיימות שאפשר לעבוד איתן, כך שזו דרך טובה להתחיל בפיתוח משחקים – מכיוון שאתה צריך להמציא פחות בעצמך.  אבל ברגע שאתה מרגיש מספיק נוח ליצור משחקים, אני חושב שזה תמיד טוב "לעשות שם" לעצמך, ועל הדרך גם לא לחשוש מתביעות פוטנציאליות מצד בעלי הזכויות של המשחקים המקוריים...

 

לאחרונה, כמה מהמשחקים שפותחו בעזרת AGS הפכו להיות מסחריים – The Adventures of Fatman שהיה הראשון, Al Emmo and the Lost Dutchman`s Mine, The Shivah, וממש בחודשים האחרונים, The Blackwell Legacy ו-Super Jazz Man.  מה דעתך על התופעה הזאת?  האם אתה חושב שהיא פוגעת בחזון החופשי של AGS?

זה נהדר שיש לאנשים מספיק ביטחון באיכות של המשחקים שלהם כדי להפוך אותם למסחריים.  למרות שתמיד אנשים יירצו לקבל משחקים בחינם, אם משחקי ההרפתקה יחזרו להיות מסחריים יותר, זה יעשה רק טוב לז'אנר.

למרות שעכשיו כמה משחקי AGS הפכו להיות מסחריים, אל תשכח שרובם המכריע הם חופשיים, ותמיד יהיה משהו לשחק בו מבלי לשלם.

 

מה העתיד שאתה מתכנן עבור AGS?  האם אתה מתכוון לערוך שינויים מרחיקי לכת, כמו התבססות על תלת-מימד?

בתקופה זו התוכנה עוברת תהליך רציני של כתיבה מחדש, על מנת להפוך אותה לעדכנית יותר, ולאפשר ליצור באמצעותה משחקים באופן פשוט ומהיר יותר.  אני מקווה שהגרסה הבאה תשוחרר בקיץ הקרוב.

 

איך אתה רואה את העתיד של ז'אנר ההרפתקה בכלל?

קשה לחלוק על כך שהז'אנר הוא לא מה שהיה פעם.  נראה שהוא הופך בהדרגה להיות שוק "נישה".  ובעולם של 6 מיליארד איש, הנישה הזאת בהחלט עשויה להפוך להיות גדולה מספיק כדי לשמור על הז'אנר פעיל עוד הרבה זמן!

 

 

לתמליל הראיון המקורי (באנגלית)

 

חזרה למאמרים

חזרה לדף הבית