עם יציאת הגרסה המחודשת של King`s Quest III שפותחה על ידי מעריצי הסדרה הקלאסית, נותנים מנהלי הקבוצה המפתחת ראיון בלעדי ל"הקווסט העברי"
הקווסט King's Quest III: To Heir is Human משנת 1986 שבר שיאים טכנולוגיים בתקופה בה יצא, והציג את אחת מהעלילות המשכנעות ביותר בסדרה המלכותית. בניגוד לשני המשחקים הראשונים, הגיבור הראשי לא היה המלך גראהם (מה שגרם בזמנו לתרעומת בקרב חלק ממעריצי הסדרה), אלא עבד צעיר ואלמוני בשם גווידיון, הנדרש להתמודד עם המכשף מאנאנאן, אדונו המרושע. למרות שבאמת ובתמים מדובר במשחק מוצלח, שני העשורים שחלפו מאז יציאתו לא ממש עשו לו טוב, ונדרשה סלחנות יוצאת דופן כדי להתמודד איתו במאה ה-21.
קבוצה של חובבי קווסטים "כבדים" במיוחד בשם Infamous Adventures החליטו להרים את הכפפה, והחזירו לחיים את הקלאסיקה הזאת, על ידי פיתוח גרסה מחודשת של המשחק המתהדרת בגרפיקה ובממשק עדכניים. עם יציאת החידוש, מתראיינים כאן שון מילס (המכונה Klytos) – המתכנת הראשי, וג'יימי ברום (המכונה Broomie) – מנהל האתר ודובר הקבוצה.
כמה זמן עבדתם על הפרוייקט, ואיך התנהלה העבודה?
Broomie: הפרוייקט יצא לדרך בתחילת 2004, אך בזמן הזה עבדנו בעיקר על המנוע והעיצובים, ותיכננו את המטרה העיקרית שלנו. רק בהמשך שנת 2004 התחלנו בתכל'ס לעבוד עליו ברצינות – גייסנו גרפיקאים לציור הדמויות והרקעים ומוסיקאים, וזה הלך מצוין. היו לנו את העליות והירידות שלנו, חלק מהאנשים עזבו, אך השגנו הרבה אנשים מוכשרים. זו [2005] הייתה שנה ארוכה וקשה, ואני לא מאמין שהיא נגמרה... הרבה אנשים חשבו שהמשחק לא ייצא בסוף, ושלחו לנו המון אי-מיילים שעודדו אותנו לשחרר אותו. בסופו של דבר לקח לנו שנה וחצי לסיים את המשחק. מן הסתם, יש לכולנו "חיים אחרים" ויכולנו להשקיע כמות זמן מוגבלת בפרוייקט. אם זאת הייתה העבודה שלנו, אני חושב שהיינו מסיימים אותו הרבה יותר מהר.
מאיפה חברי הקבוצה?
Broomie: אנחנו מפוזרים ברחבי העולם. אני חי באנגליה, למרות שאני אירי במקור.
Klytos: אנחנו באמת נמצאים בכל מיני מקומות – יש לנו אנשים מכל רחבי ארצות הברית (במדינות ניו יורק, אוהיו, ניו ג'רזי וטקסס), מדרום אמריקה ומבריטניה. אני מאוסטרליה.
מדוע בחרתם לפתח חידוש שהוא 1 ל-1, במקום להחליף בהזדמנות הזאת קטעים מעצבנים שהיו במשחק המקורי משנת 1986 – כמו הצוקים שכמעט אי אפשר לרדת מהם מבלי למות, מגבלת 30 הדקות המלחיצה (והמיותרת לדעתי) שיש בחלק הראשון של המשחק, והצורך להטיל לחשים מסובכים?
Broomie: הייתי אומר שהמשחק הוא יותר חידוש של 1 ל-1.5. אני מתכוון שאנחנו לא שינינו את העלילה או את ה"קטעים המעצבנים" להגדרתך, אבל הוספנו קטעים נוספים שגרמו למשחק להיראות הרבה יותר טוב מבחינת הגרפיקה, מקומות נוספים לבקר בהם ב-Llewdor [הארץ בה מתרחש רוב המשחק], ואפשרות לשחקן להרגיש מעורב יותר מבחינה ויזואלית מאשר רק לקרוא טקסטים. ההבדלים בולטים מאוד כאשר משחקים במשחק המקורי ובחידוש שלנו.
Klytos: זו הייתה החלטה קשה שאני ו-Blackthorne [שותף בהפקת המשחק] עשינו בתחילת הפרוייקט. המון אנשים העריצו את מה ש-AGDI עשו עם החידוש שלהם ל-King`s Quest II – הדרך שבה הם שיפצו את העלילה וסגרו קצוות. כל הקונספט של שינוי העלילה היה שלהם, ולכן לא הרגשנו בנוח להשתמש בו במשחק שלנו. כלומר, שקלנו גם לכתוב סיפור משופר, שיתייחס יותר למורדק ולמאנאנאן ולסיבות שלהם לשנוא את המלך גראהם ומשפחתו. אך בסופו של דבר, לא היה שום דבר רע בעלילה המקורית של King`s Quest III, ופשוט החלטנו שחידוש של 1 ל-1 יעבוד היטב. זה משחק קלאסי, אז למה להתעסק איתו יותר מדי?
ודאי ש"תיבלנו" קצת את העלילה, מבלי לעשות בה שינויים של ממש. עשינו סצינת מעבר עם גראהם ורוזאלה שלדעתי מסבירה יותר את החלטתו של גראהם לנעול עצמו בארמון. השתדלנו לא לשפץ את הסיפור בכלל, רק להדגיש קטעים שהיו חשובים.
מדוע השקעתם כל כך הרבה זמן ומאמצים בפרוייקט שאינו למטרות רווח?
Broomie: זו, ידידי, שאלת השאלות. למעשה היה לנו רווח – אבל זה לא היה כסף, אלא היכולת להחזיר קלאסיקה לחיים ולראות את המעריצים נהנים ממשחק שעבדנו עליו כל כך קשה. בכל הכנות, לא היה אכפת לי מהכסף, ואני לא מרגיש שבזבזנו את הזמן שלנו בשום אופן. הייתה לנו תקופה נפלאה בעבודה על החידוש ואנחנו לא מתחרטים עליה בכלל. אני מבטיח שזאת לא הפעם האחרונה שאתם שומעים על Infamous Adventures – יש לנו את Quest for Infamy [קווסט מקורי שהקבוצה מפתחת המושפע מסדרת Quest for Glory] ו... אם יורשה לי לציין, גם פרוייקט סודי נוסף.
Klytos: האם זה לא רווחי? מהבחינה הכספית, אין ספק. לא הרווחנו אגורה מהמשחק הזה. אבל ב-30 השעות הראשונות לאחר שחרורו הורידו אותו 12,000 איש. ברור שהמון אנשים נהנים מהמשחק הזה, וזה גמול נפלא. כמובן, כולנו יודעים שמשחקי הרפתקה הם נהדרים, ומספר ההורדות הגדול של החידוש יכול להוסיף משקל לטענה הזאת גם ברמה המסחרית. חוץ מזה, באמת שהיה לנו כיף. IA היא קבוצה נפלאה, רובנו חברים זה של זה (למרות שחלקנו עוד לא נפגש במציאות), והייתה לנו חוויה אדירה. משחקים הם בשביל כיף, היה לנו כיף לעשות אותם, ויהיה לכם כיף לשחק בהם.
האם רוברטה וויליאמס (יוצרת הסדרה המקורית) יודעת על הפרוייקט? נראה לי שהיא תשמח לשמוע.
Broomie: אין לנו מושג אם רוברטה וויליאמס יודעת על הפרוייקט, למרות שאנחנו מאמינים שקן [וויליאמס, בעלה ומנכ"ל Sierra לשעבר] יודע עליו. ג'וש מנדל [אחד מבכירי Sierra לשעבר] תמך בנו מאוד, וגם אנדי הויוס [עובד לשעבר ב-Sierra והמדובב של מורדק ב-King`s Quest V] אוהב את מה שאנחנו עושים. מי יודע, אולי רוברטה תשלח אלינו במוקדם או במאוחר מכתב תודה...
Klytos: כמובן שרוברטה וקן וויליאמס כבר לא שולטים בכותרי King`s Quest. רוברטה היא האם הרוחנית של כל משחקי ההרפתקה, וזה יהיה כבוד עצום לקבל ממנה מכתב של "עבודה יפה". אבל אני באמת לא יודע אם המשחק יעניין אותה או שלא.
החידוש של King`s Quest III עשוי באהבה גדולה והוא בחינם – אז למה שלא תורידו אותו?
חזרה למאמרים
חזרה לדף הבית
|